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Armee

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Einleitung

Das Ausheben von Armeen erfolgt in 2 Schritten.

  • Erwerben einer Armeehülle (auch Lizenz genannt)
  • Rekrutieren der Truppen

Beides geschieht in der Kaserne, die man in Innenstädten findest.

Lizenzen (=Hüllen) erwerben

Einheit Kosten pro
Einheit
01. - 50. 1 PP
051. - 100. 2 PP
101. - 150. 3 PP
... ...
Eine Armee von beispielsweise einer Größe von 217 Mann kostet also:
Kosten Beschreibung (Rechnung)
10 PP (Lizenz-Kosten) -
50 PP für die 1. 50 Mann 50 * 1
100 PP für die 2. 50 Mann 50 * 2
150 PP für die 3. 50 Mann 50 * 3
200 PP für die 4. 50 Mann 50 * 4
85 PP für die restlichen 17 Mann 17 * 5
595 PP Gesamtkosten -
  • Eine Armee ist eine PP-intensive Sache
  • Armeen werden je größer sie sind umso teurer, aber mit der Größe wächst auch deren Macht, da Armeen nicht gemeinsam angreifen können.

Rekrutierung

  • Armeelizenzen können erworben werden, ohne dass gleich Truppen rekrutiert werden müssen. Das hat den Vorteil, dass man keinen Unterhalt zahlen muss.
  • Truppen verbrauchen täglich Waren, leere Hülsen nicht.
  • Genügen die Vorräte eines Truppen-Typs nicht für alle Mitglieder, desertieren alle Mitglieder dieses Truppen-Typs.
  • Einmal angeworbene Truppen können auch wieder entlassen werden. Mit der Entlassung der letzten Einheit ist auch die Hülse hinfort.
  • Man muss eine Armeehülse nicht vollrekrutieren, also nicht alle Einheiten rekrutieren, die man mit dieser Lizenz rekrutieren dürfte; man kann auch weniger aufnehmen.
  • Stirbt der letzte Mann einer Armee im Kampf, ist die Armee und die Lizenz vollständig verloren, auch wenn 1.000 Mann Platz gehabt hätten und nur 50 Mann rekrutiert worden sind. Daher wird man mit großen, sehr teuren Hüllen dementsprechend vorsichtig umgehen und für den kleinen schnellen Einsatz kleinere Hüllen bereithalten, deren Verlust weniger schmerzlich ist.
  • Beim Rekrutieren gehen der Stadt Einwohner verloren, und zwar 50 je rekrutiertem Mann, bei sehr kleinen Städten und mehreren sehr großen Armeen kann es daher zu Problemen kommen.
  • Man kann nur in einer solchen Stadt Armeen ausheben, deren Bürgermeister einen zum Freund hat oder der in der selben Nation ist.
  • Falls der Bürgermeister dich von der Freundesliste runternimmt bleiben Hüllen erhalten, können aber nicht weiter befüllt werden.
  • Es können keine Einheiten in Städten rekrutiert werden, die kleiner als 3.000 Einwohner sind.
  • Gruppen mit Armee werden von Gebäuden und Städten grundsätzlich als feindlich eingestuft, es sei denn die Anführer sind befreundet oder in der gleichen Nation

Einheitentypen

Erläuterungen
Kontereinheit
  • Die Kontereinheit bekommt massive Kampfboni gegen die jeweilige Truppenart.
  • Die Einheiten ohne Kontereinheit sind Belagerungswaffen (Ausnahme Wachen). Diese richten auch bei unentschiedenem Kampf Schaden an Gebäuden an.
  • Die Chance auf einen Schaden pro Einheit ist gleich dem Angriffswert der Einheit in %.
  • Die jeweilige Kontereinheit erhält massive Kampfboni gegen die jeweilige Truppenart.
Min Bezeichnet das Minimum am Anteil dieser Rasse an der Stadtbevölkerung um diesen Armeetyp rekrutieren zu können.
Sold Bezeichnet die Kosten zum Rekrutieren einer Einheit dieses Typs. Diese Goldstücke müssen nur 1x bezahlt werden.
G Steht für Geschwindigkeit in Prozent (je mehr desto schneller).
  • Armeen sammeln 1 AAP pro Stunde bis zum Maximum 100 (analog zu den 5.000 normalen AP).
  • Die Geschwindigkeit einer gemischten Armee richtet sich nach der langsamsten Einheit.
  • Wenn der Besitzer die Armee bewegen will, nimmt er sie in seine Laufgruppe auf.
  • Die Armee verbraucht genauso viele AAP wie der Besitzer AP, allerdings gibt es für Armeen keinen Kartenbonus (3 Felder entfernt klicken kostet nicht weniger AAP).
  • Bei einer Armee, deren langsamste Einheit 100% Geschwindigkeit hat, verbraucht der Besitzer soviele AP wie ohne Armee.
  • Führt der Spieler eine reine Kavallerieeinheit mit sich, so hat er 200% Geschwindigkeit (also halb so viel AP-Verbrauch wie normal - eine Armee in der Gruppe ist also in Punkto Geschwindigkeit mit Tragtieren vergleichbar).
  • Mit einer Katapultarmee hat er 25% Geschwindigkeit, also 4-fachen AP-Verbrauch.
SA Bezeichnet den Angriffsskill und damit die Trefferwarscheinlichkeit der Einheit.
SV Bezeichnet den Verteidigungsskill der Einheit.
W Bezeichnet die Waffe der Einheit.
R Bezeichnet die Rüstung der Einheit
LP Gibt an, wieviel Lebenspunkte die Einheit hat.
Versorgung Bezeichnet die täglichen Kosten zum Erhalt einer dieser Einheiten.

Einheiten: Allgemein

Min Bezeichnung Kontereinheit Sold G SA SV W R LP Versorgung
0% Wache - 5.000 100 1 1 1 0 25
20 ro9.gif Getreide
1 ro36.gif Petroleum
Wachen verringern je nach ihrem Anteil an der Gesamtstreitmacht den Erfolg des Vorratsdiebstahls und geben pro Diebstahl eine Chance auf Erkennen des Diebes in Höhe ihres halben Anteils an der Gesamtstreitmacht.

Einheiten: Menschen

Min Bezeichnung Kontereinheit Sold G SA SV W R LP Versorgung
20% Infantrist Schleuderer 4.000 100 20 20 5 3 20
5 ro8.gif Fleisch
10 ro9.gif Getreide
1 ro27.gif Waffen
1 ro28.gif Rüstungen
40% Bogenschütze Kavallerie 8.000 100 40 0 5 0 20
10 ro8.gif Fleisch
10 ro9.gif Getreide
2 ro27.gif Waffen
5 ro40.gif Mahagoni
50% Pikeniere Zwergenkrieger 4.000 100 20 20 5 3 20
20 ro8.gif Fleisch
20 ro9.gif Getreide
1 ro27.gif Waffen
1 ro28.gif Rüstungen
50% Kavallerie Pikeniere 10.000 200 50 20 10 5 25
20 ro8.gif Fleisch
20 ro9.gif Getreide
3 ro27.gif Waffen
3 ro28.gif Rüstungen
75% Katapult - 10.000 25 50 0 1 0 70
20 ro9.gif Getreide
2 ro17.gif Harz
10 ro27.gif Waffen

Einheiten: Zwerge

Min Bezeichnung Kontereinheit Sold G SA SV W R LP Versorgung
20% Zwergenkrieger Elfen-Bogenschützen 6.000 75 25 15 5 3 25
20 ro8.gif Fleisch
5 ro9.gif Getreide
1 ro27.gif Waffen
1 ro28.gif Rüstungen
40% Armbrustschützen Milizionär 8.000 50 40 0 5 0 20
10 ro8.gif Fleisch
10 ro9.gif Getreide
2 ro27.gif Waffen
5 ro40.gif Mahagoni
50% Zwergenberserker Höhlenwühler 9.000 75 60 10 8 3 20
20 ro8.gif Fleisch
20 ro9.gif Getreide
3 ro27.gif Waffen
3 ro28.gif Rüstungen
75% Feuerwerfer - 30.000 25 70 0 1 0 70
20 ro9.gif Getreide
2 ro17.gif Harz
10 ro27.gif Waffen

Einheiten: Elfen

Min Bezeichnung Kontereinheit Sold G SA SV W R LP Versorgung
20% Elfenkämpfer Armbrustschützen 4.000 100 20 20 5 3 20
5 ro8.gif Fleisch
10 ro9.gif Getreide
1 ro27.gif Waffen
1 ro28.gif Rüstungen
40% Elfen-Bogenschützen Infantrist 8.000 100 40 0 5 0 20
10 ro8.gif Fleisch
10 ro9.gif Getreide
2 ro27.gif Waffen
5 ro40.gif Mahagoni
50% Elfenreiter Zwergenberserker 10.000 200 40 20 10 5 25
20 ro8.gif Fleisch
20 ro9.gif Getreide
3 ro27.gif Waffen
3 ro28.gif Rüstungen
75% Ballista - 20.000 25 60 0 1 0 70
20 ro9.gif Getreide
2 ro17.gif Harz
10 ro27.gif Waffen

Einheiten: Halblinge

Min Bezeichnung Kontereinheit Sold G SA SV W R LP Versorgung
20% Milizionär Bogenschütze 2.000 100 20 20 5 3 15
10 ro9.gif Getreide
1 ro27.gif Waffen
1 ro28.gif Rüstungen
40% Schleuderer Elfenkämpfer 8.000 100 40 0 5 0 20
10 ro8.gif Fleisch
10 ro9.gif Getreide
2 ro27.gif Waffen
5 ro40.gif Mahagoni
50% Höhlenwühler Elfenreiter 8.000 100 20 60 5 6 20
20 ro8.gif Fleisch
20 ro9.gif Getreide
3 ro27.gif Waffen
3 ro28.gif Rüstungen


AAP-Kosten

  • Eine Armee sammelt jede Stunde einen AAP bis zu einem Maximum von 100 an.
  • Mit einem eigenen Schiff anlegen oder aussteigen kostet 75 AAP
  • Mit einem eigenen Schiff ablegen kostet 0 AAP
  • Einsteigen in ein fremdes Schiff kostet 50 AAP (können negativ werden)
  • Ein Angriff kostet 25 AAP.
  • Es können Einheiten zwischen Armeehüllen auf dem gleichen Feld getauscht werden. Jede Hülle verbraucht dabei 1/4 AAP pro Mann. Ein Tauschen ist nur möglich, wenn Vorräte für mehr als 1 Tag vorhanden sind. Vorrat für 1 Tag wird mit den Leuten mitgetauscht. Sind die Vorräte nicht vorhanden, ist kein Tausch möglich.
  • Es können maximal 15 PP pro Armee und pro Armee maximal einmal pro Tag in Armee-AP umgewandelt werden

Befehle

  • Schutz (gegen Feinde)
  • Alle Gebäude werden im Falle eines Angriffs geschützt
  • Die Schutz-Ausbauten der Gebäude zählen nicht für die schützende Armee.
  • Passieren ohne AP-Verlust (Schleichen) auf unbebauten Flächen nur für Freunde oder Mitglieder der Nation möglich.
  • Ernten und Felder aufwerten nur für Personen möglich gegen die keine Kriegserklärung ausgesprochen wurde.
  • Schützt Karawanen vor Angriffen von Feinden.
  • Schutz-Reichweite 2 Felder.
  • Alle Gebäude werden im Falle eines Angriffs geschützt.
  • Eine Armee schützt nicht vor Diebstählen.
  • Belagern (gegen alle außer Nation)
  • Alle Gebäude werden im Falle eines Angriffs geschützt
  • Passieren ohne AP-Verlust (Schleichen) auf unbebauten Flächen nur für Freunde oder Mitglieder der Nation moöglich.
  • Ernten und Felder aufwerten nur für Mitglieder der Nation möglich.
  • Schützt Karawanen vor Angriffen.
  • Steht die Armee auf einer Stadt werden alle Stadt-Funktionen blockiert (Geschäfte, Gilden, Taverne, usw.) und das Bauen von Mauern und anderen Stadt-Accesoires durch den Bürgermeister ist nicht möglich.
  • Steht die Armee auf einen Gebäude werden besondere Gebäude-Funktionen blockiert und können dann nicht benutzt werden, das “normale” Handling durch den Nutzer ist weiterhin möglich (wie Transfer von Waren, Reparatur, etc.). Funktionen wie z.B. Handel, Übernachten, Logout, Taschendiebstahl, Gaukeln, Versorgung von Baustellen etc. sind nicht möglich. Gilt NICHT bei Freunden/ Nationsmitgliedern.
  • Schutz-Reichweite 2 Felder.
  • Eine Armee schützt nicht vor Diebstählen.
  • Mit dem Befehl "kampieren" steht die Armee einfach nur in der Gegend rum (um AAP zu regenerieren).
  • "Abrücken" nimmt die Armee in die Laufgruppe auf. Wenn man sie wieder loswerden will, gibt man ihr in der Übersicht einen anderen Befehl.
  • Man kann Armeen nicht auf Häfen und Anlegern abstellen!
  • Gruppen mit Armeen sind immer Feind, es sei denn der Anführer ist ein Freund oder Nationskollege.
  • Nur maximal 500 Leute pro Seite nehmen an einer Schlacht teil, auch wenn die Armeen größer sind.
  • Man darf keine Armee in die Gruppe aufnehmen, wenn man eine Route legt.

Trampelschaden

  • Wenn man eine Armee (oder ein Gebäude unter Armeeschutz) angreift, und die verteidigende Armee ist größer als die Armee in der eigenen Gruppe, dann macht sie zweimal Trampelschaden.
  • Wenn der Angreifer keine Armee dabei hat, ist seine Armeegröße 0, die Gruppengröße ist nicht relevant.
  • Bei Trampelschaden wird zufällig einer aus der angreifenden Gruppe ausgewählt, auf den jede Einheit der verteidigenden Armee 5-15 Schaden macht.
  • Es kann vorkommen, dass nur 1x Trampelschaden ausgeführt wird, nämlich dann, wenn zufällig bei beiden Trampelschäden das gleiche Gruppenmitglied ausgewählt wird (wenn er nicht tot wäre hätte er ein zweites Mal Trampelschaden bekommen).
  • Verteidigen mehrere Armeen, so werden die Armeen zusammengezählt, so dass es nur (maximal) 2x Trampelschaden gibt.
  • Armeen machen gegen Monster nur einmal Trampelschaden.
  • In einer Innenstadt kann der Angreifer dreimal Trampelschaden bekommen, dessen Höhe sich aus der Summe aller Armee-Einheiten in Reichweite sowie aller Stadtmilizen (nicht nur der kämpfenden) ergibt.