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Hauptsache ist, dass ihr euch alle einbringt).
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Magie
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Allgemeines
- Für einen Magier sind folgende Skills wichtig:
- Magiekunde
- Meditation
- Intellekt
Skills
Magiekunde
- Der Magiekunde-Skill ist der eigentliche Wert, nach dem Magier gemessen werden.
- Er gibt an, welche Zauber man aussprechen kann und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass ein Zauber überhaupt klappt.
- Steigern kann man ihn nur mit der Anwendung von Zaubern (Sei es im Kampf oder durch die Anwendung der Spruchmagie).
- Dabei gilt:
- Jeder Zauber steigert die Magiekunde nur bis auf das 1,5-fache des benötigten Magiekundewertes, mindestens jedoch bis 20.
- Feuerwand zum Beispiel (benötigter Magieskunde-Skill: 25) steigert den Skill bis maximal: 25 * 1,5 = 37,5.
- Pro Anwendung eines Spruches steigt der Magiekunde-Wert
- Beim Kampf steigt der Magiekunde-Wert um 0,01 pro Kampfrunde.
- Beim Beschwören steigt der Magiekunde-Wert um 0,03 pro ausgesprochenem Zauberspruch.
Meditation
- Der Wert bestimmt, wie viel Mana beim Rasten und Übernachten in Gasthäusern regeneriert wird.
Intellekt
- Der Wert mal 10 ist die Gesamtmenge an Mana die der Zauberer speichern kann.
Mana
- Ohne Mana ist ein Magier schutzlos. Daher sollte er immer ausreichend Mana gespeichert haben.
- Man benötigt Mana, um Zaubersprüche zu bewirken.
- Sein Mana kann man durch Essen und Trinken oder Übernachten in Gasthäusern, durch Rasten oder durch Einnahme von Mana-Regeneratoren oder allgemeinen Regeneratoren auftanken.
- Außerdem regeneriert Mana pro Hauptrunde um 1.
Übernachten
- Beim Übernachten kann man seinen Skill in Meditation und Intellekt steigern.
- Dabei ist es abhängig wie viele Ausbauten das Gasthaus besitzt.
- Sollten alle Waren vorhanden sein, bekommt man beim Übernachten doppelt so viel Mana wie der Meditations-Skill hoch ist.
- Wenn ein Wirt vorhanden ist, der Sitten und Gebräuche geskillt hat, kann man bis zum 4-fachen des Meditations-Skills erhalten. Hierbei wirkt der Skill des Wirtes als erhöhender Faktor. Ein Wirt mit 51 Skill bringt das 1,51-fache der Regeneration ohne Wirt. Normal das 2-fache, mit Wirt das 3,02-fache:
2 * 1,51 = 3,02.
Essen und Trinken
- Beim Essen und Trinken:
- 1 Nahrungsarten vorhanden: 33% vom Meditations-Skill
- 2 Nahrungsarten vorhanden: 66% vom Meditations-Skill
- 3 Nahrungsarten vorhanden: 100% vom Meditations-Skill
Rasten
- Beim Rasten:
- Wenn alle benötigten Waren vorhanden sind 50% vom Meditations-Skill
Kämpfen
- Welchen Kampfzauber man verwenden will, kann man in der Charakter-Ansicht einstellen.
- Gebäude-, Gruppen- und Helden-, und Beschwörungszauber kann man in der Magie-Ansicht einstellen, die man in der Gruppe findet, indem man auf das kleine Zauberbuch
neben dem LP-Balken des Charakters klickt.
Gebäude-Magie
- Mit Gebäude-Zaubern können die Gebäude, auf denen man sich befindet, verzaubert werden.
- Die Zauber wirken sich zur nächsten Hauptrunde auf die Gebäude aus.
- Die Dauer sagt dabei aus, an wie viel aufeinanderfolgenden Tagen dies geschehen soll.
- Die Einstellungen für Gebäude-Zauber kann man machen, indem man auf das kleine Zauberbuch
neben dem LP-Balken des Charakter klickt.
- Sinnvoll sind diese Zauber in Bauernhöfen. Aber auch in jedem anderen Gebäude sind sie möglich.
- Je höher die Stufe, desto mehr wird in der Hauptrunde in dieses Gebäude gezaubert.
- Um einen Gebäude-Zauber auszusprechen, benötigt man:
55 + Stufe * 5 AP.
Erläuterungen Mana Gibt an, wie viel Mana pro Stufe verbraucht wird.
(Also bei Stufe 3 das 3-fache des angegebenen Wertes)MK Gibt den Magiekunde-Skill am, ab welchem der Zauber gelingen kann.
(Je höher der Magiekunde-Skill, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber gelingt)Ende Bezeichnet die Höhe des Magiekunde-Skilles, bei dem der Zauber nicht mehr skillt.
(Das entspricht dem 1,5-fachen des benötigten Skills. Kampfzauber skillen mindestens bis 20. Ab Skill 75 kann man nur noch durch Beschwörungen und Gehirnfraß skillen)Ingredienzien Pro Stufe erhöhen sich die Ingedenzien (=Zutaten) um 25%.
Spruch | Wirkung | Mana | MK | Ende | Ingredienzen | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Düngeradon |
|
50 | - | 20 |
| |||||
Kutopia |
|
50 | 20 | 30 |
| |||||
Pferdutopia |
|
50 | 20 | 30 |
| |||||
Schafutopia |
|
50 | 20 | 30 |
|
Gruppen- und Helden-Magie
- Wenn man mit anderen Gruppen (Spielern) auf einem Feld steht, kann man auf sie Gruppen-Zauber aussprechen.
- Dies ist auch auf Städten möglich.
- Die Einstellungen für Gruppen- und Helden-Zauber kann man machen, indem man auf das kleine Zauberbuch
neben dem LP-Balken des Charakters klickt.
- Die Stufe bewirkt bei AP-verändernden Zaubern, wie oft das geschehen soll.
- Bei Krankheits-Zaubern bewirkt die Stufe die Schwere der Krankheit.
- Iceus und Rotampus wirken wirken bei der nächten Hauptrunde.
- Nur der Spruch mit der höchsten Stufe wird ausgeführt, alle anderen kommen in die Warteschleife, so dass nur ein Zauber pro Tag wirken kann.
- Alle anderen Zauber wirken sofort.
Erläuterungen AP Gibt an, wie viele Aktionspunkte der Spruch benötigt.
Um einen Gruppen- oder Helden-Zauber auszusprechen, benötigt man:
55 + Stufe * 5 AP (bei Versteinerung 550 + 50).Mana Gibt an, wie viel Mana pro Stufe verbraucht wird.
(Also bei Stufe 3 das 3-fache des angegebenen Wertes)MK Gibt den Magiekunde-Skill am, ab welchem der Zauber gelingen kann.
(Je höher der Magiekunde-Skill, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber gelingt)Ende Bezeichnet die Höhe des Magiekunde-Skilles, bei dem der Zauber nicht mehr skillt.
(Das entspricht dem 1,5-fachen des benötigten Skills. Kampfzauber skillen mindestens bis 20. Ab Skill 75 kann man nur noch durch Beschwörungen und Gehirnfraß skillen)Ingredienzien Pro Stufe erhöhen sich die Ingedenzien (=Zutaten) um 25%.
Spruch | Wirkung | Mana | AP | MK | Ende | Ingredienzen | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Heilung | Heilung pro Stufe um 5 LP | 5 | 5 | - | 20 |
| ||||||
Iceus | 50 AP Zuwachs (mit Hauptrunde) | 50 | 55 | 20 | 30 |
| ||||||
Rotampus | 50 AP Abzug (mit Hauptrunde) | 50 | 55 | 20 | 30 |
| ||||||
Lähmung | 200 AP Abzug (sofort) | 50 | 55 | 25 | 37,5 |
| ||||||
Fleischfäule | Krankheit | 50 | 55 | 30 | 45 |
| ||||||
Versteinerung | 2.000 AP Abzug (sofort) | 300 | 550 | 50 | 75 |
| ||||||
Leichenflecken | Krankheit | 50 | 55 | 50 | 75 |
| ||||||
Gehirnfraß | Krankheit | 50 | 55 | 70 | 105 |
|
Hohe Magie (Beschwörungs-Magie)
- Die Hohe Magie ist wohl das Interessanteste für einen Magier, denn sie ermöglicht es ihm, Monster zu beschwören, die in seiner Gruppe kämpfen.
- Monster dienen als Kanonenfutter für den Gegner (um den Magier zu schützen) und können zum Teil auch selber derbe zuhauen.
- Wenn man mal überladen ist, taugen Monster mit vielen LP als Träger (LP = Traglast).
- Die Einstellungen für die Hohe Magie kann man machen, indem man auf das kleine Zauberbuch
neben dem LP-Balken des Charakters klickst.
- Dort kann man einige Einstellungen zum Beschwören des Monsters machen.
- Wenn ein Zauber misslingt, bekomm man eine Nachricht Spell fizzles.
- In diesem Fall kann man es sofort nochmal versuchen, wenn man noch Mana hast.
- Misslungene Zauber skillen nicht so stark wie gelungene.
- Um einen Beschwörungszauber auszusprechen, benötigt man:
55 + Stufe * 5 AP - Stufe bestimmt die Anzahl der Monster, die beschworen werden.
- Dauer gibt den zeitlichen Verbleib der Monster in der Gruppe an, wobei die Beschwörung pro Dauer etwa 10 Minuten anhält. * Die Dauer-Funktion ist eine Gauss-Zufallsverteilung mit ihrem Maximum bei 10 * Dauer Minuten.
- Es ist also sowohl möglich, dass das Monster sofort wieder verschwindet, als auch, dass es bis in alle Ewigkeiten bei dir bleibt, wenn auch beides sehr unwahrscheinlich ist.
- Monster entziehen sich der Kontrolle des Magiers, wenn der beschwört habende Magier im Kampf aufgibt/ getötet wird oder die Gruppe verlässt.
- Das passiert, wenn die Gruppe ausloggt oder der Beschwör-Magier in ein Gebäude versetzt wird.
- Auch wenn die Gruppe in einem Gasthaus übernachtet oder zu Tische geht, warten die Monster nicht draußen sondern ziehen ihrer Wege.
- Monster können jederzeit entlassen werden, damit man zum Beispiel neue Monster beschwören kann, denn solange sich Monster in der Gruppe befinden, können keine neuen beschworen werden.
- Wenn von den 9 beschworenen Monstern nur noch 3 da sind, muss man die 3 entlassen, um neue 9 beschwören zu können.
- Zu diesem Zweck gibt es in der Gruppe neben dem Lebensbalken des Monsters ein X. Wenn man dieses anklickt, zieht das Monster seiner Wege.
Erläuterungen Skill Bezeichnet den Kampf-Skill des Monsters Mana Gibt an, wie viel Mana pro Stufe verbraucht wird.
(Also bei Stufe 3 das 3-fache des angegebenen Wertes)MK Gibt den Magiekunde-Skill am, ab welchem der Zauber gelingen kann.
(Je höher der Magiekunde-Skill, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber gelingt)Ende Bezeichnet die Höhe des Magiekunde-Skilles, bei dem der Zauber nicht mehr skillt.
(Das entspricht dem 1,5-fachen des benötigten Skills. Kampfzauber skillen mindestens bis 20. Ab Skill 75 kann man nur noch durch Beschwörungen und Gehirnfraß skillen)Ingredienzien Pro Stufe erhöhen sich die Ingedenzien (=Zutaten) um 25%.
Spruch | Monster | Skill | LP | Mana | MK | Ende | Ingredienzen | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tschiies |
|
8 | 40 | 20 | 15 | 22,5 |
| ||||||||
Radarus |
|
20 | 75 | 35 | 20 | 30 |
| ||||||||
Wurfmaul |
|
30 | 150 | 40 | 25 | 37,5 |
| ||||||||
Tssssst |
|
55 | 1 | 40 | 30 | 45 |
| ||||||||
Arachnophobia |
|
40 | 100 | 60 | 35 | 52,5 |
| ||||||||
Mork |
|
40 | 125 | 50 | 45 | 67,5 |
| ||||||||
Spruch | Monster | Skill | LP | Mana | MK | Ende | Ingredienzen | ||||||||
Klackerus |
|
45 | 200 | 70 | 45 | 67,5 |
| ||||||||
Trollus Brückus |
|
45 | 200 | 100 | 50 | 75 |
| ||||||||
Harzknarz |
|
25 | 1.000 | 80 | 55 | 82,5 |
| ||||||||
Grundus |
|
40 | 400 | 90 | 65 | 97,5 |
| ||||||||
Bammbamm |
|
45 | 500 | 100 | 75 | - |
| ||||||||
Giganticus |
|
80 | 750 | 200 | 85 | - |
| ||||||||
Spruch | Monster | Skill | LP | Mana | MK | Ende | Ingredienzen | ||||||||
Erdelementar |
|
20 | 2.000 | 200 | 90 | - |
| ||||||||
Feuerelementar |
|
50 | 500 | 200 | 90 | - |
| ||||||||
Luftelementar |
|
80 | 200 | 200 | 90 | - |
| ||||||||
Wasserelementar |
|
55 | 500 | 200 | 90 | - |
| ||||||||
Grisu |
|
55 | 1.000 | 500 | 95 | - |
| ||||||||
Stinkus Maximus |
|
91+ | 1.000 | 300 | 95 | - |
| ||||||||
Spruch | Monster | Skill | LP | Mana | MK | Ende | Ingredienzen |
Kampf-Zauber
- Die Kampfeinstellungen für die Magier erreicht man in der Charakter-Ansicht.
- Es gibt 3 Elemente, mit denen man im Kampf zaubern kann:
- Feuer
- Eis
- Säure
- Wenn eine Kreatur z.B. gegen das Element Feuer resistent ist, bekommt man immer die folgende Meldung in der Kampfübersicht: Feuerwand prallt ab!
- Die Regen kosten sehr viel Mana, haben dabei aber die Besonderheit, dass sie in einer Kampfrunde 3x treffen.
- Allerdings gehen diese 3 Treffer nicht auf verschiedene Individuen, sondern auf das selbe, auch wenn dieses schon beim ersten Treffer tot ist.
- Regen gegen eine Kreatur mit wenig Lebenspunkten ist also eine dumme Idee.
- Man kann einen Spruch nur auswählen, wenn man den entsprechenden Magiekunde-Skill hat.
- Natürlich verliert man durch zaubern Mana.
- Wenn der Magier zaubert, macht er nicht zusätzlich noch konventionellen Schaden.
- Einen Magier in Fernkampf auszubilden macht also nur Sinn, wenn man ihn öfter ohne Mana kämpfen lassen will.
Erläuterungen Mana Bezeichnet den Verbrauch an Mana für eine Kampfrunde. MK Gibt den Magiekunde-Skill am, ab welchem der Zauber zur Verfügung steht. Ende Bezeichnet die Höhe des Magiekunde-Skilles, bei dem der Zauber nicht mehr skillt.
(Das entspricht dem 1,5-fachen des benötigten Skills. Kampfzauber skillen mindestens bis 20. Ab Skill 75 kann man nur noch durch Beschwörungen und Gehirnfraß skillen)Ingredienzien Pro Stufe erhöhen sich die Ingedenzien (=Zutaten) um 25%.
Spruch | Mana | MK | Ende |
---|---|---|---|
Feuerpfeil | 10 | - | 20 |
Eispfeil | 15 | - | 20 |
Säurepfeil | 17 | - | 20 |
Feuerball | 20 | 15 | 22,5 |
Säureball | 30 | 20 | 30 |
Feuerwand | 40 | 25 | 37,5 |
Eisball | 30 | 35 | 52,5 |
Feuerregen | 85 | 40 | 60 |
Eiswand | 60 | 45 | 67,5 |
Eisregen | 100 | 50 | 75 |