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Hexe(Beruf)

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Hexe(Beruf)

hs13.gif
 
Beste Rüstung
it45.gif (1) Straßenkleidung
it606.gif (2) Magierrobe
 
Beste Nahkampfwaffe
it10.gif (2) Dolch
it12.gif (2) Kampfstab
 
Beste Fernkampfwaffen
it40.gif (4) Wurfäxte
it580.gif (3) Wurfmesser
it352.gif (2) Steine
 
Einsatz
  • Magie (Zirkel)
 
Berufsskills
  • Heilen
  • Magiekunde
  • Meditation
  • Intellekt
 
Antiskills
  • keine
 
Ausbildung
  • Nur in Tavernen zu finden (selten)
  • Magierakademie (Weiterbildung)
 
Beste Rasse
  • Elfen (Magiekunde)
  • keine Zwerge (Magiekunde)


Für Vergleiche der Berufe: Siehe Berufsübersicht.

Beschreibung

Hexen wirken ihre Magie gemeinsam als Hexenzirkel. Männern wird der Zugang zur Hexenmagie verweigert, daher gibt es nur weibliche Hexen.

Berufsfertigkeiten

Selten wird von Hexen auf den Schlachtfeldern berichtet. Wenn sie jedoch in den Kampf ziehen, wirken sie ihre gefürchtete Magie gemeinsam als Hexenzirkel. Je mehr Hexen an diesen Zirkeln teilnehmen, desto verheerender sind die Auswirkungen und lassen so manchen Magier vor Neid verblassen. Da Hexen niemals aus einem Berufslosen hervorgehen, gelten für sie andere Maßstäbe. Was für einen vorgeschulten Magier gilt, wird für eine Hexe niemals gelten. Zum Ausgleich haben die Hexen allerdings auch keinen Antiskill. Dafür wiegen Mali durch die Rasse schwerer. Da es für kämpfende Hexen ratsam ist, Parade und Ausweichen zu beherrschen und wenigstens eine über Strategie und Taktik verfügen sollte, sind Elfen nicht unbedingt die beste Rasse und Zwerge auch nicht unbedingt die schlechteste. In diesem Fall erscheinen die ausgewogenen Menschen und Kobolde wenigstens genauso gut, wenn nicht gar besser zu sein. Grad bei HC-Hexen fällt es besonders ins Gewicht, wenn man für die Nebenskills nur noch 100 Skillpunkte Spiel hat.

Kampfmagie der Hexen

Alle Hexen einer Gruppe, welche den gleichen Spruch sprechen wollen und ausreichend Mana haben, verbinden sich am Anfang eines Kampfes zu einem Hexenzirkel und wirken den Spruch gemeinsam. Je mehr Hexen daran teilnehmen, desto wirkungsvoller wird der Spruch. Es gibt zwei Kategorien von Hexensprüchen mit schwächeren und stärkeren Versionen.

Spruchlisten

Mehr Teilnehmer im Hexenzirkel bewirken unter anderem: mehr Ziele können getroffen werden, erhöhter Schaden, Heilung des Hexenzirkels, Infizierung mit einer Krankheit.

Schadenszauber

Zauber Mana Stufe Ende Besonderheit
Rattenspeichel 10 10 20 ?
Hexengalle 30 20 30 ?
Spinnenleiter 60 60 ?
Blutbann 100 90 ?

Einfluss der Hexenanzahl

Anzahl der Hexen Beschreibung Wirkung
2 geringe Lebensabsaugung je 4 Schadenspunkte erhält Zikel 1 LP
3 Bonus auf maximalen Schaden
4 Bonus auf minimalen Schaden
5 Bonus auf maximalen Schaden
6 starke Lebensabsaugung je 2 Schadenspunkte erhält Zirkel 1 LP
7 Bonus auf minimalen Schaden
8 Verursacht Krankheiten
9 Bonus auf maximalen Schaden
10 Bonus auf minimalen Schaden
12 Geringer Schaden trotz Magieabpraller
14 Geringer Schaden trotz Magieabpraller
16 Bonus auf minimalen Schaden
18 Schaden trotz Magieabpraller

Herbeirufungen

Hexen können, nur für einen Kampf, Monster herbeirufen, die für sie kämpfen. Dies sind Riesenratten, Riesenfledermäuse und Harpyen. Je größer der Hexenzirkel ist, desto stärker werden die herbeigerufenen Diener, diese haben dann z.B. mehr Lebenspunkte, bessere Skills und Waffen und können unter Umständen öfter angreifen. Eine Gruppe kann immer nur eine Herbeirufung durchführen. Von Magier beschworene Monster verhindern eine Herbeirufung komplett.

Zauber Mana Stufe Ende Besonderheit
treue Freunde 10 10 20 Riesenratte für eine Runde
flatternde Wolke 50 30 45 Riesenfledermaus
schreiende Greifer 100 45 67,5 Harpye

Flüche

Hexen können andere Gruppen auch mit Flüchen verzaubern. Auch hier wirken die Hexen wieder gemeinsam, benötigtes Mana wird allen am Zirkel beteiligten Hexen abgezogen. Gerne werden Feinden ein paar Warzen ins Gesicht gezaubert, klammernde Ranken beschworen, welche ihre Bewegung behindern oder ihnen Pech an den Hals gewünscht. Insbesondere wenn eine Gruppe mit dem Unglücksfluch belegt ist, wird diese im Kampf große Probleme bekommen.

Zauber Mana AP Stufe Ende Besonderheit
entstellendes Aussehen 400 50 60 90 Verzaupert das Opfer mit Grünwarzen
klammernde Ranken 500 100 60 90 Behindert das Opfer bei seiner Fortbewegung
Schwarze Katze 200 50 80 Wünscht dem Opfer übles Pech an den Hals