Achtung: Bitte alle im Wiki mitmachen und Artikel überarbeiten!
(Im Wiki arbeiten alle zusammen. Vlt. sehen die ersten Überarbeitungen noch nicht so "schön" aus ... dann werden andere weitermachen und die Artikel "schöner" formatieren.
Hauptsache ist, dass ihr euch alle einbringt).

Auf der Karte bewegen

Aus Franken-Tool-Wiki
Version vom 2. Oktober 2010, 11:31 Uhr von JBE (Diskussion | Beiträge) (Schützte „Auf der Karte bewegen“ ([edit=autoconfirmed] (unbeschränkt) [move=autoconfirmed] (unbeschränkt)))
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Per Schiff

Seefahrt allgemein

  • Um sich über Wasser zu bewegen ist ein Schiff notwendig, sowie ein Gruppenmitglied mit entsprechenden Seefahrtkenntnissen.
  • Der Seefahrtskill steigt um 0,001 je gefahrenes Feld.
  • Man kann auf jedem Seefeld Fische fangen
    (der Ertrag ist umso ergiebiger, je näher das Feld an Fischgründen liegt)
  • Der Fischenskill wird benutzt, um Wale zu jagen und Lebertran zu bekommen
  • Den Aufenthaltsort (Anleger oder Seefeld, wo man das eigene Schiff verlassen hat) und die Lebensdauer der größeren Schiffe kann man unter "Übersicht" sehen.
  • Von den größeren Schiffen kann man ebenfalls beliebig viele besitzen.
  • Schiffe man auch wieder an einen Hafen verkaufen und erhält die Hälfte des Kaufpreises zurück.
  • Der Kapitän kann sein Schiff verlassen
    (Er kann das Schiff wechseln oder von Monstern getempelt werden - In diesem Fall dümpelt das Schiff an der selben Stelle und die 30 Tage beginnen runterzuzählen)
  • Man kann Monster auf Anlegern von See aus angreifen. Allerdings kann nur der Kapitän fliehen. Wenn er dies tut fliehen alle seine Passagiere automatisch ebenfalls.
  • Jedes Schiff hat einen begrenzten Lagerraum.
    • Der Lagerraum kann beliebig überschritten werden, allerdings kann man dann das Schiff nicht mehr bewegen
      (so etwas wie an Land, dass man mehrfach überladen ist und dann entsprechend mehr AP verbraucht, gibt es nicht)
    • Der Lagerraum ist komplett unabhängig von der Traglast des Kapitäns
      (ein Schiff kann noch bewegt werden, wenn der Kapitän 21-fach überladen ist (sofern der Lagerraum es zulässt))
  • In den Lagerraum werden nur die Waren geladen, die Kapitän und Passagiere mit sich führen, also nicht deren Gegenstände.


Einen Seemann anheuern
  • Um einen Seemann anzuheuern, muss man zunächst einen berufslosen in einer Stadt-Taverne anheuern und diesen anschließend in einer Handwerkerschule für 5.000 GS zum Seemann ausbilden, da man keine fertig ausgebildeten Seemänner in den Tavernen findet.
  • Als Rasse für einen Seemann bzw. für die ganze Gruppe empfehlen sich Menschen oder Elfen, da sowohl Halblinge als auch Zwerge 20% erhöhte AP-Kosten auf See verursachen.
  • Es empfiehlt sich außerdem, einen anderen Charakter (am besten dem Hauptcharakter, wenn dies kein Krieger, Dieb oder Magier ist - da diese sehr schnell an ihre 400 Basispunkte kommen) ebenfalls in Seefahrt zu schulen und den Seemann zu entlassen, sobald der andere das entsprechende Schiff fahren kann. Das aus dem Grunde, weil der Seemann nicht besonders zum Kämpfen geeignet ist.
  • Wenn man langfristig viel mit dem Schiff unterwegs sein will, kann von einem Seemann abgeraten werden.
    Als Seefahrer braucht man üblicherweise die Skills:
  • Seefahrt
  • Tiere treiben (um auch an Land viele Waren tragen zu können und so sein Schiff ohne die Hilfe anderer beladen kann)
  • Fernkampf
  • Ausweichen
  • Fischen.
  • Der Seemann hat davon 1 oder 2 (wenn man Fischen will) Berufsskills und einen Antiskill (Tiere treiben).
  • Ein Jäger hat 2 Berufsskills (Tiere treiben und Fernkampf) und keinen Antiskill
  • Ein Krieger hat 2 Berufsskills (Fernkampf und Ausweichen)und keinen Antiskill.


Schiffe/ Boote
  • Um sich übers Wasser zu bewegen benötigt man ein Schiff.
  • An Anlegern kann man sich für 500 AP ein Floß bzw. 2.000 AP ein Fischerboot bauen.
  • Man muss sich nicht jedesmal ein neues Schiff bauen, wenn man wieder mal (von dem gleichen Anleger, wo man sein Schiff verlassen hast) wieder ablegen will - das Schiff liegt dann noch an dem Anleger, wo man es verlassen hast.
  • Man kann beliebig viele Schiffe bauen, auch am gleichen Anleger
  • In einem Hafen kann man Schiffe für GS kaufen, und zwar nicht nur Flöße und Fischerboote, sondern auch größere Schiffe.
  • Ein Schiff geht unter, wenn:
    • es 30 Tage lang nicht benutzt wurde
    • seine Reichweite unter 0 fällt
      (Ein Floß zum Beispiel hat Reichweite 5. Man kann sich also 5 Felder damit bewegen, bevor es untergeht und man und alle Passagiere im Tempel landet.
  • Wenn man bevor die Reichweite des Schiffes auf 0 gesunken ist einen Anleger (oder Hafen) erreicht und dort anlegt, wird die Reichweite wieder aufgefüllt.
  • Es ist zu bedenken, dass im Winter (Dunkelfrost) Anleger durch Eisberge zugefroren sein können
    (Eisberge sind Monster mit 10.000 LP, die eigentlich nur mit Feuerball zu bekämpfen sind)
  • Ein Schiff kann unter nur gewissen Umständen an andere weitergegeben werden:
    • Wenn der Kapitän sich 2 Tage nicht einloggt, geht das Schiff in den Besitz den Passagieres über
    • Dies bedeutet aber nicht zwangsläufig, dass dieser das Schiff auch steuern kann
      (wenn er nicht genug Skill hat ist er genauso bewegungsunfähig wie vorher)


Abkürzungen
RW Reichweite
LR Lagerraum
Skill Benötigter Mindest-Skill in Seefahrt
Bild Name RW LR Preis Geschw Skill
hm-1.gif Karawane
hm-1.gif Floß 5 200 5.000 0 0
hm-2.gif Fischerboot 8 500 20.000 1 0
hm-3.gif Schalupe 150 2.000 40.000 5 3
hm-4.gif Barke 300 5.000 80.000 9 6
hm-5.gif Handelsschiff 500 10.000 100.000 5 10
hm-6.gif Fregatte 1.000 3.000 400.000 11 20
hm-7.gif Galeone 500 20.000 400.000 10 25
hm-8.gif Expeditionsschiff 2.000 500 400.000 10 25
hm-9.gif Moloch 500 100.000 2.000.000 8 40
AP-Verbrauch auf See
  • Je höher die Geschwindigkeit eines Schiffes ist und je höher der Skill (durch 15 geteilt und abgerundet) des besten Seefahrers ist, desto schneller ist man auf See unterwegs (weniger AP verbraucht man)
  • Die genaue Formel für den AP-Verbrauch auf See berechnet sich in 3 Stufen.
  1. Zunächst muss der AP-Verbrauch (ohne Boni) für ein Feld (FoB) berechnet werden. Die Formel dafür ist:
    FoB = 20 - Schiffsgeschwindigkeit - abrunden(Seefahrtskill/ 15)
    Der FoB kann nie unter 2 AP fallen.
  2. Berechnen des AP-Verbrauchs für 1 Feld mit Boni (FmB)
    Um den FmB zu erhalten wird FoB mit den Boni (die man unter "Stellung" sieht) multipliziert und anschließend abgerundet
    (also zum Beispiel wird mit 0,95 multipliziert wenn man - 5% Bewegung auf dem Wasser hat. Einen Bonus für Bewegung auf dem Wasser erhält man durch Glaube an Bendur, einen Malus durch wasserscheue Rassen in der Gruppe, zum Beispiel Zwerge.
  3. AP-Verbrauch für schnelle Fahrt (SF)
    Wie an Land gilt, dass man sich mehrere Felder gleichzeitig bewegen kann und dabei pro bewegtem Feld 1 AP spart.
    Zusätzlich zu der von der Bewegung an Land bekannten Bewegung auf der Karte gibt es noch einen Kompass (sobald man mit einem größeren Schiff abgelegt hat und in der Normalansicht spielt), den man in die 8 Richtungen anklicken kannt und sich so 10 Felder (schnelle Fahrt) in diese Richtung bewegt ... sofern da keine Küste im Weg ist.
    (Wenn man mit seinem Schiff gegen eine Küste fährt, geht es nicht kaputt. Es erscheint lediglich die von der Bewegung auf Land bekannte Fehlermeldung (hier geht es nicht weiter)).
    SF = FmB * 10 -9.
    SF kann jedoch nicht kleiner 20 werden.


Als Mitfahrer

  • Wenn man einen Seefahrer gefunden hast, der einen an den Ort fährt, wo man hin möchte, kann man für 50 AP in sein Schiff einsteigen.
    Dazu muss man sich auf dem selben Feld befinden wie der Seefahrer mit seinem Schiif (Anleger oder Hafen) und er muss bereits abgelegt haben. Dann klickt man auf das Schiff und dann auf einsteigen.
  • Wenn der Seefahrer auf hoher See in ein anderes Schiff einsteigt (kostet 100 AP) oder der Seefahrer 3 Tage inaktiv ist, gehört das Schiff dem Mitfahrer
    (das nützt einem aber nichts, wenn man nicht den Skill hat, um das Schiff zu steuern).
  • Wenn ein Schiff betreten wird, muss der Seefahrer wissen, wie viel Waren alle Mitfahrer dabei haben.
    • Relevant sind nur Waren
    • Gegenstände sind unrelevant!
  • Der Lagerraum eines Schiffes ist (unabhängig von der Traglast des Kapitäns) begrenzt. Es gibt nicht wie bei Laufgruppen 1x, 2x,.. überladen sondern nur überladen oder nicht überladen.
  • Ist das Schiff nicht überladen, hat der Kapitän keine Möglichkeit, zu sehen, wie voll sein Schiff ist (hierzu wurde zwar eine Anzeige geschaffen, doch zeigt sie nicht den Warenbestand, sondern das ziemlich informationslose Gesamtgewicht der Gruppe (also mit Gegenständen an).
  • Ist das Schiff überladen, kann der Kapitän es nicht bewegen - es kommt dann eine Meldung wie Bewegung nicht möglich - maximale Ladung überschritten (830/500).